유니티 개발자가 본 디자인 패턴
개요
이 글은 유니티 개발자가 디자인 패턴이라는 것을
어떻게 응용하는 지에 대해 포스팅합니다.
디자인 패턴이란?
간략하게 설명하자면
옛날에 GOF(G ang O f F our = 사천왕)라는
네명의 천재 소프트웨어 개발자가
소프트웨어에서 공통적으로 자주 나타나는 구조 및 설계들을
모아서 디자인 패턴 이라고 칭하였습니다.
이미지 출처 : How important are design patterns in software development?.
https://www.quora.com/How-important-are-design-patterns-in-software-development
(좌측부터 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson and John Vlissides)
저는 처음 디자인 패턴을 들었을 때
디자인쪽에서 쓰는 기술 이름인줄 알았습니다.
보다 자세한 내용은 하단 링크를 참고
나무위키 - 디자인 패턴
https://namu.wiki/w/%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%20%ED%8C%A8%ED%84%B4
공부한 책
제가 디자인 패턴에 대해 읽은 책으로 기억에 나는것은
Head First - Design Pattern https://book.naver.com/bookdb/review.nhn?bid=1882446
GOF의 디자인 패턴 https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=8942623
객체 지향과 디자인 패턴 https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7255217
이며, 저는 이중 Head First - Design Pattern 를 감명깊게 보고
3~4번정도 더 읽었습니다. (강력 추천)
디자인 패턴 관련 책을 읽고
유니티 개발자로서 어떻게 유니티에 접목시켰는지
차근차근 적겠습니다.
유니티 개발자로서 디자인 패턴을 공부
디자인 패턴을 들으면 디자인 패턴을 꼭 써야 한다는
욕심 이 생길 수 있습니다.
저도 마찬가지였습니다.
하지만 디자인 패턴의 예시는 비 게임분야가 많아서,
쉽게 접목시키기 어려운 부분이 많습니다.
게다가 주변 유니티 개발자 분들은 디자인 패턴에 부정적인
시각을 가지신 분들이 종종 있기도 하구요. (호불호)
보통 부정적인 시각을 가지신 분은 이렇습니다.
-
적용 시키면 구조가 더 복잡해진다.
-
적용 시키면 퍼포먼스가 떨어진다.
-
게임은 기획이 바뀌면 설계를 바꿔야 할 때가 있다.
= 어차피 나중에 갈아 엎게 되어있다.
이 부정적인 시각은 어느정도 맞는 얘기입니다.
이 글의 좀 밑에
디자인패턴이 왜 호불호가 있는지 고찰 에서
이에 대한 내용에 대해 적겠습니다.
유니티에서 어떻게 구현하는지?
보통 유니티 개발자분들이 많이 적용하는 디자인 패턴은
대표적으로 Singleton Pattern이 있습니다.
Singleton Pattern이란? (펼치기)
싱글톤은 이름으로 알 수 있듯이 프로그램에 인스턴스가 하나만
있도록 보장되있는 객체입니다.
보통 유니티에서는 Manager 객체를 만들 때 사용합니다.
저 역시 디자인 패턴을 모른 상태에서 싱글톤 패턴을 먼저 배우고
구현했던 경험이 있네요.
저도 처음에 썼듯이, 패턴 책을 따라해서
억지로 적용한 패턴이 여러개 있었습니다.
(공부법으로는 프로젝트에 직접 적용하해보는 것을 추천하지만,
이런 작업은 절대 회사 프로젝트에서 적용하면 안됩니다)
제가 지금까지 종종 쓰는 패턴으로는
싱글톤, 옵저버, 커맨드, 상태(FSM) 등이 있네요.
유니티에 적용후 장점
디자인 패턴 공부하면 생기는 장점은 다음과 같습니다. <br.
- 전문 용어로서의 기능
Headfirst-Design Patterns에서 나온 예시로,
용어를 아는 다른 이에게 짧고 정확히 이야기할 수 있습니다.
전문 용어를 쓰지 않을 경우)
관리자 클래스는 인스턴스가 하나이며,
다른 곳에서 쉽게 접근할 수 있는 구조입니다.
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전문 용어를 쓴 경우)
관리자 클래스에 싱글톤 패턴을 접목시켰습니다.
- 검증된 이상적인 설계 방법
이미 자타공인의 소프트웨어 전문가(GOF)가 분석하고
추려내서 선정하고 세계에 발표한 설계방법이며,
이 내용을 토대로 다른 소프트웨어 전문가들이
계속 연구하며 계속 개량한 학문 입니다. (현재진행)
이에 대해 공부하면서 맞는 케이스를 찾아 적용하기 보다,
더 근본적인 객체지향적 설계법을 익히는 것 이죠.
공통적인 결과로 유지보수를 편하게 해준다는 장점이 있습니다.
근데 왜 위와 같은 장점이 있는데, 부정적인 시각이 있을까요?
디자인패턴이 왜 호불호가 있는지 고찰
제 생각을 말하자면, (제 경험에 따른 생각입니다.)
일단 디자인 패턴이라는 것은 굉장히 경험 중심의 분야 입니다.
또한 설계에 직접적으로 연관된 학문인데,
설계를 잘하려면 요구사항을 정확하게 파악해야 합니다.
그러나 게임은 서비스를 하고, 업데이트를 해나가며
최초 기획과 많이 변경되어 나가는 경우가 많습니다.
(심지어 개발 중에도 많이 바뀔 수 있습니다.)
이미지 출처 :
[기승전모] ‘바람의 나라’의 과거와 현재에 대해 알아보자.
https://www.youtube.com/watch?v=di_1cZn9ztE
요구사항 및 향후 행보가 어떻게 될지 모르기 때문에,
상대적으로 설계에 대한 중요도가 떨어지고,
이러한 설계기법 중 하나가 디자인 패턴이기때문에,
디자인 패턴을 프로젝트에 맞게 적용시키기가 매우 힘든 편이죠.
(위 의견은 국내 온라인/모바일 게임 기준입니다.)
이제 위에서 짚었던 부정적인 의견에 대해 얘기해보겠습니다.
-
적용 시키면 구조가 더 복잡해진다.
이 경우는 제가 추측하기에
디자인 패턴을 먼저 생각하고 설계를 해서 그렇습니다.
설계부터 어느정도 한다음, 패턴이 자연스럽게 떠올라야
이상적으로 패턴을 맞춰서 구현할 수 있습니다. -
적용 시키면 퍼포먼스가 떨어진다.
퍼포먼스가 떨어지지만, 이 퍼포먼스 비용보다
잘못된 설계에 의한 유지보수비용이 대부분의 경우 큽니다.
살짝 극단적인 예시로, 별찍기를 예로 들면
*
**
***
이런식의 결과물을 내야 할 때,
제일 퍼포먼스가 빠른 방법은 별을 그대로 찍는 것입니다.
그러나 대부분의 프로그래머의 경우 함수로 만들어서
인자로 찍을 줄의 갯수를 받고, 3줄 뿐만 아니라 10줄도
쉽게 찍을 수 있게끔 작업하겠죠.
- 게임은 기획이 바뀌면 설계를 바꿔야 할 때가 있다.
= 어차피 나중에 갈아 엎게 되어있다.
이 경우는 프로젝트마다 케바케이기도 하고,
정말 이 경우가 맞는 프로젝트가 있을 수 있습니다.
(사람의 성격보다 더 다양한것이 프로젝트이기 때문에)
하지만 어느정도, 예방할 수는 있습니다.
요구 사항 분석 단계에서
개발을 시뮬레이션할 수 있는 능력이 필요합니다.
당장 구현해야 할 사항과, 앞으로 어떻게 업데이트할지
개발직전의 단계에서 구체화 시켜야 합니다.
유니티에서의 디자인패턴 사용 예시
예시는 블로그에 하나씩 포스팅하였습니다.
-
옵저버 패턴 https://korstrix.github.io/unity/unitylibrary/designpattern/Observer_Pattern/
-
커맨드 패턴 https://korstrix.github.io/unity/unitylibrary/designpattern/Command_Pattern/
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